Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Konten Gamifikasi Pada Materi Perangkat Keras Komputer Kelas X DKV SMK Negeri 3 Singaraja

Authors

  • Basoka Akbar Manurung Universitas Pendidikan Ganesha
  • Dessy Seri Wahyuni Universitas Pendidikan Ganesha
  • I Gede Bendesa Subawa Universitas Pendidikan Ganesha

DOI:

https://doi.org/10.69693/ijim.v4i3.2186

Keywords:

media pembelajaran, gamifikasi konten, Construct 2, perangkat keras komputer, model ADDIE

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi mendorong pemanfaatan media pembelajaran yang lebih inovatif dalam mendukung implementasi Kurikulum Merdeka. Namun, proses pembelajaran Informatika di SMK Negeri 3 Singaraja masih didominasi oleh penggunaan buku paket dan media presentasi sehingga siswa kurang termotivasi dan mengalami kesulitan dalam memahami materi perangkat keras komputer. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis konten gamifikasi pada materi perangkat keras komputer serta mengetahui tingkat validitas dan kepraktisan media yang dikembangkan. Penelitian menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan model Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas dua ahli isi, dua ahli media, satu guru mata pelajaran Informatika, dan 32 siswa kelas X Desain Komunikasi Visual SMK Negeri 3 Singaraja. Data dikumpulkan melalui wawancara dan angket, kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Validitas media dianalisis menggunakan rumus Gregory, sedangkan kepraktisan dianalisis menggunakan persentase dan skala penilaian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis konten gamifikasi berhasil dikembangkan dalam bentuk aplikasi berbasis HyperText Markup Language versi 5 menggunakan Construct 2. Hasil validasi memperoleh koefisien sebesar 1,00 untuk ahli isi dan 1,00 untuk ahli media. Hasil implementasi menunjukkan persentase uji lapangan sebesar 90,34%, dengan skor respons guru sebesar 44 dan skor respons siswa sebesar 68,5. Temuan tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria valid dan praktis sehingga layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran Informatika pada materi perangkat keras komputer bagi siswa kelas X Desain Komunikasi Visual SMK Negeri 3 Singaraja.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Anih, E. (2016). Modernisasi pendidikan berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Jurnal Utile, 2(2), 183–193.

Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144–149. https://doi.org/10.21009/JPI.032.09

Arisandy, D., Marzal, J., & Maison, M. (2021). Pengembangan game edukasi menggunakan software Construct 2 berbantuan PhET Simulation berorientasi pada kemampuan berpikir kreatif siswa. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(3), 3038–3052. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.993

Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. Springer Science & Business Media.

Branch, R. M. (2021). Instructional Design: The ADDIE Approach. In Encyclopedia of Evolutionary Psychological Science. https://doi.org/10.1007/978-3-319-19650-3_2438

Dewi, C. C. A., Kusuma, J. M., Pahriah, P., & Syahri, W. (2022). Pengembangan Modul Digital pada Materi Struktur Atom untuk Menumbuhkan Literasi Digital Siswa. Journal of The Indonesian Society of Integrated Chemistry, 14(2), 84–89. https://doi.org/10.22437/jisic.v14i2.19930

Eliyani, K. N., Werang, B. R., & Wibawa, I. M. C. (2023). Satua Bali Karakter (SALIKA): Media Pendidikan Karakter. Jurnal Media Dan Teknologi Pendidikan, 3(1), 1–9. https://doi.org/10.23887/jmt.v3i1.54281

Harta, G. W., Wahyuni, D. S., & Santyadiputra, G. S. (2021). Kepraktisan Media Pembelajaran Augmented Reality Mata Pelajaran Sablon Untuk Smk. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), 10(2), 182. https://doi.org/10.23887/karmapati.v10i2.35648

Herawati, A., Wahyudi, W., & Indarini, E. (2018). Pengembangan media pembelajaran bangun ruang berbasis discovery learning dengan Construct 2 dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 2(4), 396–403. http://dx.doi.org/10.23887/jisd.v2i4.16157

Hidayat, F., & Nizar, M. (2021). Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dalam pengembangan media pembelajaran. Jurnal Pendidikan Islam, 6(1), 21–32.

Hidayatullah, V. T., Astutik, I. R. I., Ariyanti, N., & Busono, S. (2024). Systematic RPG Development Maximizes Player Engagement in Global Context. Indonesian Journal of Innovation Studies, 25(3). https://doi.org/10.21070/ijins.v25i3.1155

Hijriani. (2025). Pengembangan e-modul IPS Berbasisi SDGs Untuk Menumbuhkan Kesadaran Peduli Lingkungan siswa MTS DDI Parangsialla Kab. Jeponto [Institut Agama Islam Negeri Parepare (IAIN PAREPARE)]. https://repository.iainpare.ac.id/id/eprint/10852

Maryanti, E., Egok, A. S., & Febriandi, R. (2021). Pengembangan Media Board Games Berbasis Permainan Tradisional Egrang Batok untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 4212–4226. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1486

Moto, M. M. (2019). Pengaruh penggunaan media pembelajaran terhadap prestasi belajar siswa SD. Jurnal Educatio: Jurnal Pendidikan Indonesia, 5(2), 21–28.

Mushthofa, M., Indriyanti, F., & Wisnu, A. (2021). Informatika untuk SMA/SMK Kelas X. Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

Pradnyana, I. K. A., Pradnyana, I. M. A., & Suyasa, P. W. A. (2020). Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif PPKn untuk siswa tunagrahita dengan konsep gamifikasi. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 17(2), 166–176.

Saputro, T. A., Kriswandani, K., & Ratu, N. (2018). Pengembangan media pembelajaran menggunakan aplikasi Construct 2 pada materi aljabar kelas VII. JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika), 4(1), 10–23.

Sugihartini, N., & Yudiana, K. (2018). ADDIE sebagai model pengembangan media instruksional edukatif (MIE) mata kuliah kurikulum dan pengajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 15(2), 277–286.

Sugiyono. (2013). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Sutiana, W. S., Nugraha, R. G., & Syahid, A. A. (2024). Pengembangan Media Ekoliterasi Makanan Sehat dan Bergizi Berbasis Teknologi pada Siswa Sekolah Dasar. Al-Madrasah Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 8(2), 909. https://doi.org/10.35931/am.v8i2.3513

Yana, P. S. K., Sindu, I. G. P., & Mertayasa, I. N. E. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Teknik Penulisan Aksara Bali. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), 12(3), 165–176. https://doi.org/10.23887/karmapati.v12i3.69586

Downloads

Published

2026-08-05

How to Cite

Manurung, B. A., Wahyuni, D. S., & Subawa, I. G. B. (2026). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Konten Gamifikasi Pada Materi Perangkat Keras Komputer Kelas X DKV SMK Negeri 3 Singaraja. Indonesian Journal of Innovation Multidisipliner Research, 4(3), 6375–6386. https://doi.org/10.69693/ijim.v4i3.2186