Pengembangan Gim Peracikan Jamu sebagai Media Edukasi dan Pelestarian dengan Unity dan WebGL

Authors

  • I Gede Elang Perdana Dwi Putra Putra Universitas Pendidikan Nasional
  • Md. Wira Putra Dananjaya Universitas Pendidikan Nasional
  • Adie Wahyudi Oktavia Gama Universitas Pendidikan Nasional
  • I Wayan Sukadana Universitas Pendidikan Nasional

DOI:

https://doi.org/10.69693/ijim.v4i3.2140

Keywords:

Gim Simulasi, Peracikan Jamu, WebGl, GDLC, User Acceptance Testing

Abstract

Upaya pelestarian kearifan lokal jamu tradisional menghadapi tantangan krisis transmisi pengetahuan prosedural pada generasi digital native akibat dominasi media edukasi konvensional yang bersifat pasif. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun gim simulasi peracikan jamu Jamoe berbasis WebGL menggunakan kerangka kerja Game Development Life Cycle (GDLC), memvalidasi fungsionalitas sistem melalui Black Box Testing, serta mengevaluasi tingkat penerimaan pengguna melalui User Acceptance Testing (UAT). Gim dikembangkan menggunakan Unity C# Engine dan didistribusikan melalui WebGL dengan dukungan skrip Node.js decompress.cjs untuk mengurangi hambatan instalasi serta memastikan akses pada peramban desktop dan perangkat mobile berbasis Android maupun iOS Safari. Proses pengembangan dilaksanakan dalam dua iterasi yang mencakup penyempurnaan antarmuka, alur peracikan, inventaris, mekanisme pelanggan, dan responsivitas layar. Pengujian Black Box terhadap 42 skenario pada Iterasi 2 menghasilkan tingkat keberhasilan 100% valid. Evaluasi UAT terhadap 100 responden yang dipilih melalui purposive sampling berdasarkan perhitungan Rumus Lemeshow memperoleh skor kelayakan keseluruhan sebesar 87,83% dengan kategori sangat baik atau sangat layak. Aspek usability memperoleh 86,30%, edukasi dan pemahaman resep prosedural 86,85%, visual dan imersi budaya 87,20%, serta kepuasan pengguna 90,95%. Ditinjau dari Cognitive Load Theory, Experiential Learning Theory, dan Technology Acceptance Model, gim Jamoe mampu mendukung transfer pengetahuan prosedural, meningkatkan kesadaran budaya, dan menghasilkan tingkat advokasi pengguna sebesar 94,00%, sehingga berpotensi menjadi media edukasi budaya yang interaktif, mudah diakses, dan relevan bagi generasi digital.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Alshamaa, Z. M., & Saleem, N. N. (2025). Black box software testing techniques: A literature review. Passer Journal of Basic and Applied Sciences, 7(2), 1001–1011.

Andaru, D. P., Atmaja, P. W., & Aditiawan, F. P. (2024). Pengembangan Gim Serius Untuk Pengenalan Jamu Menggunakan Metodologi Putaran Permainan. Jurnal Teknik Informatika Dan Teknologi Informasi, 4(1), 01–13.

Ariyana, R. Y., Susanti, E., Ath-Thaariq, M. R., & Apriadi, R. (2022). Penerapan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) pada Pengembangan Game Motif Batik Khas Yogyakarta. INSOLOGI Jurnal Sains Dan Teknologi, 1(6), 796–807.

Astid Putera, D. B. R. (2023). Development Of Integrated Elements Chemical Domino Card Game With Ethnochemistry Madura Jamu Ingredients. IJIS Edu Indonesian Journal of Integrated Science Education, 5(1), 39–48.

Burke, B., & Lucier-Greer, M. (2021). Comparing video game engagement measures as related to individual and relational well-being in a community sample of adult gamers. Computers in Human Behavior Reports, 4, 100136.

Cahyono, A. M., Mukti, A., Fathoni, A. N., Hakim, M. L., & Evannathan, M. F. (2025). Strategi Manajemen Dakwah Kultural: Revitalisasi Kearifan Lokal dengan Pendekatan Tafsir Ayat-Ayat Kauniyah di Masyarakat Adat. Jurnal Pengabdian West Science, 2(01), 229–261.

Chen, S., Pan, Z., Zhang, M., & Shen, H. (2013). A case study of user immersion-based systematic design for serious heritage games. Multimedia Tools and Applications, 62(3), 633–658.

Davis, F. D. (1989). Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and User Acceptance of Information Technology. MIS Quarterly, 13(3), 319–340.

Fauzan, R., Krisnahati, I., Nurwibowo, B. D., & Wibowo, D. A. (2022). A Systematic Literature Review on Progressive Web Application Practice and Challenges. IPTEK Journal of Proceedings Series, 33(1), 43–51.

Febriyanto, F., Sari, R. P., & Rahmayuda, S. (2024). Implementasi Metode Game Development Life Cycle (GDLC) pada Perancangan Game Edukasi Pra Kemerdekaan Kalimantan Barat. Djtechno Jurnal Teknologi Informasi, 5(3), 608–623.

Harris, N., & Bacon, C. E. W. (2019). Developing Cognitive Skills Through Active Learning: A Systematic Review of Health Care Professions. Athletic Training Education Journal, 14(2), 135–148.

Hermansah, L., & Saputro, W. T. (2023). User Acceptance Testing Guna mengetahui Reseptivitas Pengguna terhadap Sistem Informasi Pelatihan Softskill. Jurnal Informasi Dan Sistem Informasi, 14(1), 45–56.

Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. Prentice-Hall.

Liu, J. (2025). Development of interactive English e-learning video entertainment teaching environment based on virtual reality and game teaching emotion analysis. Entertainment Computing, 52, 100884.

Manzano-León, A., Vilasís-Pamos, J., & Oceja, J. (2025). Design and Validation of Four Instruments to Assess Video Game Literacy in Secondary Education. International Journal of Game-Based Learning, 15(1), 1–20.

Marikyan, D., Papagiannidis, S., & Stewart, G. (2023). Technology acceptance research: Meta-analysis. Journal of Information Science, 49(4), 1120–1138.

Oktaviani, Y. C., Wahyuningsih, Y., & Kristianto, R. P. (2025). Application of the Game Development Life Cycle (GDLC) Model in Design and Development of Educational Games for Dyslexic Children. Social Science Humanities Journal, 9(01), 6477–6487.

Pratama, D., Harpad, B., & Harianto, K. (2025). Pengembangan Game Edukasi Warisan Budaya Nusantara Menggunakan Kombinasi Forward Chaining dan Linier Congruent Method. RIGGS Journal of Artificial Intelligence and Digital Business, 4(2), 3402–3411.

Ramadan, R., & Widyani, Y. (2013). Game development life cycle guidelines. IEEE International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS), 95–100.

Samsyudin, I. (2025). Native Apps vs. Progressive Web Apps: A Comparative Analysis of User Experience and Development Costs. SSRN Electronic Journal. https://doi.org/10.2139/ssrn.5039280

Satria, T. G., Priyanto, R. R., Isadora, Z., & Azzahra, Y. Q. (2023). Casual game design to introduce jamu. Procedia Computer Science, 216, 557–564.

Skulmowski, A., & Xu, K. M. (2022). Understanding Cognitive Load in Digital and Online Learning: A New Perspective on Extraneous Cognitive Load. Educational Psychology Review, 34(1), 171–196.

Sweller, J. (1988). Cognitive Load During Problem Solving: Effects on Learning. Cognitive Science, 12(2), 257–285.

UNESCO. (2023). Jamu wellness culture.

Utami, S. (2018). Kuliner Sebagai Identitas Budaya: Perspektif Komunikasi Lintas Budaya. Coverage Journal of Strategic Communication, 8(2), 36–44.

Waraney, K. A., Belasunda, R., & Bahri, N. F. (2022). Visual concept analysis of educational games to introduce Jamu to children aged 6–12 years old. In Creative Industries for Environment and Advanced Society (pp. 172–176). Routledge.

Winata, L., Maulana, M. A., & Susilo, J. (2025). Studi Perbandingan Pengembangan Game dalam GDScript dengan Godot dan C# dengan Unity. Bit-Tech, 7(3), 715–721.

Downloads

Published

2026-08-18

How to Cite

Putra, I. G. E. P. D. P., Dananjaya , M. W. P., Gama, A. W. O., & Sukadana, I. W. (2026). Pengembangan Gim Peracikan Jamu sebagai Media Edukasi dan Pelestarian dengan Unity dan WebGL. Indonesian Journal of Innovation Multidisipliner Research, 4(3), 9292–9303. https://doi.org/10.69693/ijim.v4i3.2140