Perancangan Motion graphic sebagai Media Edukasi Tentang Dampak Ketergantungan Game Mobile Legend
DOI:
https://doi.org/10.69693/ijim.v4i3.2041Keywords:
Kosmetik Berbahaya, Edukasi Kesehatan, BPOM, Remaja, Pengabdian Kepada MasyarakatAbstract
Peredaran kosmetik yang mengandung bahan berbahaya dan tidak memiliki izin edar BPOM masih menjadi masalah yang dapat menimbulkan gangguan kesehatan, seperti dermatitis dan ochronosis, terutama pada kalangan remaja. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini bertujuan meningkatkan pengetahuan dan kesadaran siswa MA Sunan Prawoto mengenai bahaya penggunaan kosmetik yang mengandung bahan berbahaya. Kegiatan dilaksanakan melalui metode presentasi dan diskusi interaktif menggunakan media PowerPoint dan leaflet. Materi yang diberikan meliputi pengertian kosmetik, jenis bahan berbahaya seperti merkuri, hidrokuinon, asam retinoat, Rhodamin B, dan kortikosteroid, efek samping penggunaannya, serta cara memilih kosmetik yang aman dan terdaftar di BPOM. Evaluasi dilakukan menggunakan pre-test dan post-test. Hasil menunjukkan adanya peningkatan pengetahuan siswa, ditandai dengan meningkatnya kategori pengetahuan baik dari 65,45% menjadi 90,91%, sedangkan kategori cukup menurun dari 30,91% menjadi 9,09% dan kategori kurang menjadi 0%. Kegiatan ini efektif meningkatkan pemahaman siswa mengenai keamanan kosmetik sehingga diharapkan mampu membentuk perilaku yang lebih selektif, kritis, dan bijak dalam memilih serta menggunakan produk kosmetik yang aman.
Downloads
References
Adobe. (2021). Adobe Illustrator user guide. Diakses dari https://helpx.adobe.com/illustrator/user-guide.html
Amali, L. N., Zees, N., & Suhada, S. (2020). Motion graphic animation video as alternative learning media. Jambura Journal of Informatics, 2(1), 23–30.
Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772–790.
Anderson, R. (2022). Storytelling in motion graphics: Engaging audiences through narrative. Creative Media Press.
Azizah Dwi Handayani, & Sakti, S. O. (2025). Pembuatan video edukasi berbasis motion graphic dengan tema mengatasi kecanduan media sosial. Innovative: Journal of Social Science Research, 5(3), 1348–1358. https://doi.org/10.31004/innovative.v5i3.19060
Brown, A. (2022). The role of sound in motion graphics advertising. Media Studies Journal.
Dziubak, M. (2020). Flat design: A modern approach to graphic design. Design Journal, 23(4), 45–58.
Fernando, F., Wibawa, A. P., & Narulita, E. T. (2023). Perancangan motion graphic untuk media promosi merchandise SOYL Bali Studio. Jurnal Desain Komunikasi Kreatif, 5(2), 97–107. https://doi.org/10.35134/judikatif.v4i2.197
Garcia, L. (2022). The impact of animated advertisements on consumer engagement. Journal of Advertising Research, 62(4), 78–90.
Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Pathological video game use among youths: A two-year longitudinal study. Pediatrics, 127(2), e319–e329.
Hidayat, R., & Sari, D. (2023). Strategi pemasaran digital di era media sosial. Jurnal Pemasaran Modern, 5(2), 112–125.
Hidayatullah, P., Akbar, A., & Rahim, Z. (2011). Animasi pendidikan menggunakan Flash. Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Hossain, M. (2022). The effectiveness of explainer videos in digital marketing. International Journal of Marketing Studies, 14(2), 12–20.
Hwang, J., & Kim, S. (2019). Storyboarding for animation: A practical guide. Journal of Visual Communication, 15(2), 45–60.
Johnson, R. (2020). Animation techniques for advertising: A practical guide. Design Press.
Karam, A. (2021). Kinetic typography: The art of animated text. Journal of Visual Communication, 15(3), 67–75.
Kaur, R. (2021). The role of Adobe Illustrator in modern graphic design. International Journal of Graphic Design, 12(1), 34–45.
Kim, S. (2021). Memorability of animated ads: A study on consumer recall. International Journal of Marketing Studies, 13(3), 112–120.
Kim, S., & Lee, H. (2024). Interactive elements in digital advertising: Effects on brand recall and consumer action. Journal of Business Research, 145, 234–245.
Kotler, P., & Keller, K. L. (2016). Marketing management (15th ed.). Pearson Education.
Krita Foundation. (2022). Krita documentation. Diakses dari https://docs.krita.org/en/
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(2), 278–296.
Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning (2nd ed.). Cambridge University Press.
Newzoo. (2023). Global games market report. Newzoo.
Prabowo, A. (2023). The impact of animation in educational settings. Journal of Educational Technology, 15(1), 45–60.
Purnaningwulan, R. D. (2015). Hubungan terpaan iklan televisi produk Revlon dengan motivasi konsumen wanita dalam melakukan pembelian produk di Mall Surabaya. Jurnal Commonline, 4(2).
Putri, R. (2023). Creative workflow in digital media production. International Journal of Creative Media, 10(2), 75–90.
Putri, Y. D. R. (2017). Pembuatan motion graphics sebagai media sosialisasi dan promosi untuk aplikasi mobile trading online Mandiri Sekuritas. 1(2), 85–92.
Rachmat. (2014). Manajemen strategik. Pustaka Setia.
Rahman, M. (2022). Filmora: A comprehensive tool for video editing and motion graphics. Journal of Digital Media, 8(3), 22–30.
Ramdani, N. S., Nugraha, H., & Hadiapurwa, A. (2021). Potensi pemanfaatan media sosial TikTok sebagai media pembelajaran dalam pembelajaran daring. Akademika, 10(2), 425–436. https://doi.org/10.34005/akademika.v10i02.1406
Rizki, M. (2022). Video editing software: A comparative study. Journal of Media Studies, 10(1), 78–89.
Santos, L. (2023). Krita: An open-source solution for digital painting and animation. Journal of Creative Software, 5(2), 15–25.
Sari, D. (2021). The importance of storyboarding in animation production. Animation Journal, 29(4), 112–125.
Sari, R. (2023). Collaborative tools in animation education. Journal of Animation and Multimedia, 12(1), 34–50.
Sari, R. A., & Rahman, A. (2022). Pengaruh media promosi terhadap keputusan pembelian produk. Jurnal Manajemen Pemasaran, 10(1), 45–58.
Suyanto, E. (2021). Animation studies: Curriculum and industry needs. Journal of Creative Education.
Sweller, J. (2017). Cognitive load theory: A special issue of Educational Psychologist. Educational Psychologist, 52(1), 1–4.
Tanaya, I. G. F., & Putra, A. D. (2023). Perancangan dan pembuatan animasi motion graphic sebagai media promosi pada jasa pengiriman barang Kafila Express Cargo Jogja. Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer, 9(5), 529–538.
Taylor, R. (2023). Engagement through interactivity: The future of motion graphic advertising. Journal of Interactive Marketing, 58, 12–25.
Tjiptono, F. (2005). Brand management and strategy. Andi.
Truong, Y., & Simmons, G. (2010). Perceived intrusiveness in digital advertising: Strategic marketing implications. Journal of Strategic Marketing, 18(3), 239–256.
Universitas Negeri Padang. (2023). Profil Program Studi Animasi Sekolah Vokasi. Diakses dari https://www.unp.ac.id
Wahyudi, I., Wicaksono, P. P., & Aziz, R. A. (2023). Media promosi wisata di Boyolali berbasis motion graphic. Jurnal Penelitian Sistem Informasi, 1(3), 221–245. https://doi.org/10.54066/jpsi.v1i3.687
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Indonesian Journal of Innovation Multidisipliner Research

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.


















