Pengaruh Penggunaan Gamifikasi Berbasis AI Terhadap Motivasi Belajar Siswa Akuntansi Kelas XI Di SMK Negeri 1 Jeneponto
DOI:
https://doi.org/10.69693/ijim.v4i3.1866Keywords:
Gamifitasi, Artificial Intelligence, Motivasi BelajarAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan gamifikasi berbasis Artificial Intelligence (AI) terhadap motivasi belajar siswa Akuntansi kelas XI SMK Negeri 1 Jeneponto. Variabel dalam penelitian ini terdiri atas gamifikasi berbasis Artificial Intelligence (AI) sebagai variabel bebas (X) dan motivasi belajar sebagai variabel terikat (Y). Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas XI Program Keahlian Akuntansi SMK Negeri 1 Jeneponto yang berjumlah 52 siswa. Sampel ditentukan menggunakan teknik sampel jenuh, sehingga seluruh populasi dijadikan sampel penelitian. Data dikumpulkan menggunakan angket (kuesioner) dengan skala Likert. Data dianalisis menggunakan analisis statistik deskriptif, uji validitas, uji reliabilitas, uji normalitas, uji linearitas, serta uji hipotesis yang meliputi analisis regresi linear sederhana, uji t, dan koefisien determinasi dengan bantuan program SPSS versi 25. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan gamifikasi berbasis Artificial Intelligence (AI) berpengaruh positif dan signifikan terhadap motivasi belajar siswa. Hasil tersebut ditunjukkan oleh nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05 dan nilai t hitung sebesar 10,902. Selain itu, nilai koefisien determinasi (R²) sebesar 0,704 menunjukkan bahwa penggunaan gamifikasi berbasis Artificial Intelligence (AI) memberikan kontribusi sebesar 70,4% terhadap motivasi belajar siswa, sedangkan 29,6% dipengaruhi oleh faktor-faktor lain di luar penelitian ini. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan gamifikasi berbasis Artificial Intelligence (AI) melalui Quizizz berpengaruh positif terhadap motivasi belajar siswa dalam pembelajaran akuntansi.
Downloads
References
Akhmadi, A. S., Sugiarti, Y., & Rahayu, D. L. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Elemen Olahan Hasil Hewani. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Dan Kejuruan, 18(2), 225. https://doi.org/10.20961/jiptek.v18i2.92714
Amelia, N., Fadilah, R., & Munawar, W. (2025). Peran Gamifikasi dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SMKN 1 Jamblang.
Azizah, S. S., Syahidin, & Anwar, S. (2024). Implementasi Model Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Siswa pada Pelajaran PAI di SMAN 13 Bandung.
Christopoulos, A., & Mystakidis, S. (2023). Gamification in Education. Encyclopedia, 3(4), 1223–1243. https://doi.org/10.3390/encyclopedia3040089
de Carvalho, C. V., & Coelho, A. (2022). Game-Based Learning, Gamification in Education and Serious Games. In Computers (Vol. 11, Issue 3). MDPI. https://doi.org/10.3390/computers11030036
Fadillah, D. A., & Nurfadhilah, S. (n.d.). Dhenisha Agustine Fadilla, Sarah Nurfadhilah-Penerapan Gamification untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Jarak Jauh Penerapan Gamification untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Jarak Jauh. https://ejournal.upi.edu/index.php/JIK
Fadillah, D. A., & Nurfadhilah, S. (2025). Penerapan Gamification untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Jarak Jauh Penerapan Gamification untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Jarak Jauh. https://ejournal.upi.edu/index.php/JIK
Gómez Niño, J. R., Árias Delgado, L. P., Chiappe, A., & Ortega González, E. (2025). Gamifying Learning with AI: A Pathway to 21st-Century Skills. Journal of Research in Childhood Education, 39(4), 735–750. https://doi.org/10.1080/02568543.2024.2421974
Y., Saab, N., & Admiraal, W. (2024). Approaches and game elements used to tailor digital gamification for learning: A systematic literature review. Computers and Education, 212. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2024.105000
Hutagalung, F., Br Pasaribu, S., Hutabarat, P. S., & Turnip, H. (2025). Konsep Dasar Motivasi Belajar. Jurnal Pendidikan Agama Dan Teologi, 1. https://doi.org/10.59581/jpat-widyakarya.v2i4.4488
Irwanto, Nasution, E. Y. P., Yulia, P., Pradypta, P. G., Nastiti, T. I., Wahjusaputri, S., Sadidan, W. O. N. N. R. I., Darsono, K., Wahid, M., & Zhuhra, R. T. (2025). Artifisial Intelegensi (AI) Terhadap Dunia Pendidikan Positif Atau Negatif.
Istiara, F., Ajeng, G. D., Maximilian, A., Wicaksono, A., & Singh, R. P. (2025). The impact of AI-based gamification on student engagement in English writing course. Journal of Educational Management and Instruction (JEMIN), 5(2), 451–463. https://doi.org/10.22515/jemin.v5i2.10653
Kapp, K. M., Blair, L., & Mesch, R. (2017). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education.
Nurcahyo, N., Riatmaja, D. S., Rizki, M. Y., Rukhmana, T., Al Ikhlas, Wahyuni, L., & Hastin, M. (2025). Pengaruh Gamifikasi Dalam Pembelajaran Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa.
Oliveira, W., Hamari, J., Shi, L., Toda, A. M., Rodrigues, L., Palomino, P. T., & Isotani, S. (2023). Tailored gamification in education: A literature review and future agenda. Education and Information Technologies, 28(1), 373–406. https://doi.org/10.1007/s10639-022-11122-4
Putri, R. F. R., Sudiyanto, & Muchsini, B. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Gamifikasi Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran Akuntansi Dasar Di SMK.
Rajbi, Z. (2022). Pengaruh Pendampingan Orang Tua dan Kreativitas Mengajar Guru Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Masa Pandemi Di SDIT Salsabila Kota Bekasi Jawa Barat.
Saptiany, S. G., Hadi, S., Hardian, B. A. N., & Nashir, M. M. (2024). Artificial Intelligence-Moderated Gamification Apps: Elevating Gen Z’s English Vocabulary Mastery. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 16(4), 4969–4983. https://doi.org/10.35445/alishlah.v16i4.5957
Sardiman. (2018). Indikator Motivasi Belajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sugiyono. (2023). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. www.cvalfabeta.com
Suharni. (2021). Upaya Guru Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Bimbingan Dan Konseling, 6(1).
Ulfa, J. S. (2023). Peranan Guru Dalam Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di MTS Mazaakhirah Baramuli Kelas VIII Pinrang.
Ulhaque, M. I. Z., Fachrezi, M. A., & Hadipurwa, A. (2023). Gamifikasi Pembelajaran dan Pengaruhnya Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 7, 50–57. https://doi.org/10.21009/jpi.071.06
Valentinna, C. R., Kurnianti, E. M., & Hasanah, U. (2024). Media Belajar Gamifikasi terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 8(3), 1722–1732. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7476
Werbach, K., & Hunter, D. (2020). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Indonesian Journal of Innovation Multidisipliner Research

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.


















