Pengembangan Game Edukasi Dengan Pendekatan Game-Based Learning Pada Mata Pelajaran Informatika Di SMP Negeri 3 Sawan
DOI:
https://doi.org/10.69693/ijim.v4i3.1813Keywords:
Pengembangan, Game Edukasi, Game-Based Learning, Informatika, ADDIEAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan game edukasi dengan pendekatan Game-Based Learning (GBL) pada mata pelajaran Informatika di SMP Negeri 3 Sawan, serta mengetahui respon guru dan murid terhadap produk yang dikembangkan. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian melibatkan 36 murid dan seorang guru mata pelajaran Informatika kelas VIII. Pengumpulan data dilakukan melalui lembar validasi ahli isi dan media, angket uji coba perorangan, kelompok kecil, lapangan, serta angket respon guru dan murid. Hasil validasi ahli isi dan ahli media masing-masing memperoleh skor 1,00 dengan kriteria "Sangat Tinggi". Uji coba perorangan memperoleh persentase 92%, uji kelompok kecil 90,07%, dan uji lapangan 94,06%, seluruhnya berkualifikasi "Sangat Baik". Respon guru memperoleh rata-rata skor 45 dan respon murid 67,5, keduanya berkategori "Sangat Positif". Dengan demikian, game edukasi yang dikembangkan dinyatakan valid, sangat baik dalam kepraktisan, dan mendapatkan respons yang sangat positif dari pengguna, sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran Informatika.
Downloads
References
Adeoye, M.A. 2024. The ADDIE model: Revolutionizing instructional design. American Journal of Multidisciplinary Research and Innovation. 3(4): 27–33. doi:10.54536/ajmri.v3i4.3742.
Agustini, K., Putrama, I.M., Wahyuni, D.S. dan Mertayasa, I.N.E. 2023. Applying gamification technique and virtual reality for prehistoric learning toward the metaverse. International Journal of Information and Education Technology. 13(2): 247–256. doi:10.18178/ijiet.2023.13.2.1802.
Agustini, N.K.T., Suyasa, P.W.A. dan Wiradika, I.N.I. 2024. Pengembangan media pembelajaran interaktif berkonsep gamifikasi dengan model problem based learning pada mata pelajaran informatika. KARMAPATI. 13(2): 63–74.
Aoliyah, N. 2023. Penggunaan teknik game-based learning dalam pembelajaran sejarah dan dampaknya terhadap minat belajar siswa. KALA MANCA: Jurnal Pendidikan Sejarah. 11(1): 31–36.
Apriyantini, N.P.D., Warpala, I.W.S. dan Sudatha, I.G.W. 2024. Game Edukasi Berbasis Matematika Realistik. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia. 14(1): 40–45.
Ayu, R.R., Efriyanti, L., Zakir, S. dan Khairuddin. 2023. Perancangan media pembelajaran berbasis game menggunakan aplikasi Scratch. Jurnal Teknik Elektro dan Komputer. 12(3): 153–160.
Fauzi, A. dan Rina, S. 2025. Implementasi Game Edukasi Menggunakan Construct 2 dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika. 12(1): 45–58.
Hasnita, S., Delianti, V.I., Hendriyani, Y. dan Samala, A.D. 2024. Rancang Bangun Game Edukasi pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X SMK N 4 Padang. Jurnal Pendidikan Tambusai. 8(2): 19617–19630.
Hermawan, F., Irsyadunas dan Novita, R. 2023. Pengembangan game edukasi pada mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan Kelas XII TKJ di SMK Muhammadiyah 1 Padang. Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan. 2(1): 330–334. doi:10.31004/jerkin.v2i1.183.
Hura, V.A., Rismayanti dan Nur Wulan. 2023. Game edukasi sebagai media pembelajaran perhitungan dasar matematika menggunakan Construct 2 dengan metode GDLC. SNASTIKOM.
Mertayasa, I.N.E., Subawa, I.G.B. dan Pradnyana, I.K.A. 2025. Gamifikasi dalam kelas informatika: Strategi inovatif untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. KARMAPATI. 14(2).
Nadzir, H.N. 2023. E-Modul Menggunakan Model Hannafin and Peck pada Mata Pelajaran Seni Budaya. Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan. 3(1): 47–55. doi:10.23887/jmt.v3i1.58570.
Nurqomariah, J. dan Tahir, M. 2024. Pengembangan aplikasi media pembelajaran berbasis game edukasi tanaman obat dan herbal Madura. Jurnal Masyarakat Informatika. 15(2): 149–161.
Pradnyana, I.K.A., Pradnyana, I.M.A. dan Suyasa, P.W.A. 2022. Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif PPKn untuk siswa tunagrahita dengan konsep gamifikasi. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan. 17(2): 166–176.
Pratiwi, M.R.E., Astawan, I.G. dan Antara, P.A. 2024. Instrumen evaluasi profil pelajar Pancasila aspek bergotong royong dan bernalar kritis di SD. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan. 6(3).
Rahman dan Sari. 2023. Game dan pengaruhnya terhadap keterampilan kognitif dan sosial siswa. Jurnal Inovasi Pembelajaran. 7(1): 30–44.
Rahmawati, V., Umamah, N., Sumardi, S. dan Marjono, M. 2023. The effect of the game-based learning model on student engagement in history learning. Paramita: Historical Studies Journal. 33(1): 1–12. doi:10.15294/paramita.v33i1.37748.
Ratminingsih, N.M., Mahadewi, L.P.P. dan Divayana, D.G.H. 2022. ICT-based interactive game in TEYL: Teachers' perception, students' motivation, and achievement. International Journal of Emerging Technologies in Learning. 13(9): 190–203. doi:10.3991/ijet.v13i09.8170.
Sofian, K., Kalsum, U. dan Yana, R. 2023. Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Construct 2. Jurnal Pendidikan dan Teknologi Pembelajaran. 10(2): 123–135.
Subawa, I.G.B., Damayanti, L.E. dan Mahendra, G.S. 2024. Pelatihan dan pendampingan pembuatan game edukasi menggunakan Wordwall bagi guru sekolah dasar. Proceeding Senadimas Undiksha. 9: 785–790.
Sugiani, K.A. 2023. Pengaruh media pembelajaran Kahoot berbasis game based learning terhadap minat dan hasil belajar siswa SMK di Buleleng. Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi. 10(2): 457–474. doi:10.47668/edusaintek.v10i2.770.
Sugiyono. 2023. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sukmana, A.I.W.I.Y., Permana, A.A. dan Sudatha, I.G.W. 2023. Game-based learning interactive multimedia in improving thematic learning achievement of third-grade students. Journal for Lesson and Learning Studies. 6(2): 219–227. doi:10.23887/jlls.v6i2.60622.
Wahyuni. 2023. Penggunaan teknologi informasi untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa. Jurnal Inovasi Pembelajaran. 7(2): 20–34.
Wahyuni, D.S., Agustini, K., Subawa, I.G.B., Pradnyana, I.K.A., Abdi, A.S. dan Ariadi, G. 2023. Pelatihan dan pendampingan pembuatan kuis berstrategi edutainment dengan menggunakan QuizWhizzer di SMK Negeri 1 Nusa Penida. Proceeding Senadimas Undiksha. 8.
Widiana, I.W. 2022. Game Based Learning dan dampaknya terhadap peningkatan minat belajar dan pemahaman konsep siswa dalam pembelajaran sains di sekolah dasar. Jurnal Edutech Undiksha. 10(1): 1–10.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Indonesian Journal of Innovation Multidisipliner Research

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.


















