Pengembangan Media Evaluasi Hasil Belajar Berbasis Game Menggunakan Scratch Pada Mata Pelajaran Informatika Materi Membuat Dan Mendesiminasi Konten (Studi Kasus: Kelas VIII 3 SMPN 4 Dua Pitue Kabupaten Sidenreng Rappang)

Authors

  • Anita Alimuddin Universitas Ichsan Sidenreng Rappang
  • Muh. Wahyu Suryandi Adam Universitas Ichsan Sidenreng Rappang
  • Muhammad Ilham Universitas Ichsan Sidenreng Rappang

DOI:

https://doi.org/10.69693/ijim.v4i3.1451

Keywords:

Pengembangan Media, Evaluasi Pembelajaran, Game, Scratch, Model ADDIE

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media evaluasi hasil belajar berbasis game menggunakan Scratch yang valid dan praktis pada mata pelajaran Informatika materi membuat dan mendesiminasi konten. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model ADDIE yang meliputi tahapan analysis (analisis), design (perancangan), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII-3 SMPN 4 Dua Pitue Kabupaten Sidenreng Rappang yang berjumlah 25 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi, angket, dan dokumentasi. Data yang terhimpun kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif untuk mengetahui hasil validasi dari dua validator ahli media dan dua validator ahli materi melalui angket validasi ahli, serta tingkat kepraktisan media melalui angket respons siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan dinyatakan sangat valid dengan persentase 92,5% oleh ahli materi dan 90% oleh ahli media. Tingkat kepraktisan media ditinjau berdasarkan enam indikator penilaian, di antaranya evaluatif, kepuasan, tampilan, kemudahan, kesesuaian, dan motivasi, dengan rerata total hasil respons siswa mencapai 85,53% (kategori sangat praktis). Oleh karena itu, media yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan dalam proses evaluasi hasil belajar karena menyajikan fitur yang mudah digunakan serta tampilan interaktif yang membantu siswa memahami soal. Dengan demikian, penggunaan media evaluasi berbasis game ini mampu meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa dalam pelaksanaan evaluasi hasil belajar.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adam, M. W. S., & Hasni. 2023. Pengembangan Instrumen Penilaian Hasil Belajar Menggunakan Computer Based Test di SMA Negeri 10 Sidrap. Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran Digital, 12(2), 88–100.

Aldoobie, N. 2015. ADDIE Model. American International Journal of Contemporary Research, 5(6), 68–72.

Anggraini, R., Kurniawan, A., & Junaidi, D. 2025. Pengembangan Game Edukasi SISKOM Adventure Berbasis Android untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Informatika. Jurnal Teknologi Pendidikan, 14(2), 55–66.

Arsyad, A. 2021. Media Pembelajaran. Jakarta: RajaGrafindo Persada.

Auliya, R., & Bachri, A. 2025. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Scratch pada Materi Algoritma dan Pemrograman. Jurnal Inovasi Pendidikan Informatika, 7(1), 45–58.

Branch, R. M. 2009. Instructional Design: The ADDIE Approach. New York: Springer Science & Business Media.

Diana, R., & Wulandari, E. 2025. Efektivitas Media Evaluasi Berbasis Game terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika SMP. Jurnal Inovasi Teknologi dan Pendidikan Digital, 9(2), 101–115.

Dinihari, R. 2024. Efektivitas Media Digital Interaktif terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa SMP. Jurnal Teknologi Pendidikan Indonesia, 12(3), 87–99.

Fitanti, S. Y., Prahani, B. K., & Suryanti, S. 2025. Optimization of Digital Game Media in Game-Based Learning. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sains, 12(1), 22–35.

Fitriyani, S., & Razilu, R. 2024. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukatif untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Pendidikan dan Teknologi Pembelajaran, 8(3), 77–89.

Gusti, M. A. 2025. Teaching Algebra Through Games: A Literature Review. Journal of Mathematics Education Research, 14(2), 55–70.

Ikramina, N. 2025. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web pada Materi Sistem Organisasi Kehidupan untuk Siswa SMP Kelas VII dengan Metode Game Based Learning. Jurnal Inovasi Pembelajaran Sains dan Teknologi, 10(1), 35–49.

Kemendikbudristek. 2022. Kurikulum Merdeka: Informatika untuk SMP/MTs. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Pembelajaran Kemendikbudristek RI.

Kristanto, A., & Dewi, P. S. 2024. Penguatan Keterampilan Produksi Media Digital bagi Guru dan Siswa dalam Pembelajaran Abad 21. Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(3), 134–150.

Maryani, S. 2025. Implementasi Gamifikasi dalam Pembelajaran Digital untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 10(1), 22–34.

Mayer, R. E. 2021. Multimedia Learning (3rd ed.). Cambridge: Cambridge University Press.

Molenda, M. 2015. The ADDIE Model: Theoretical Foundations and Practical Applications in Instructional Design. In Trends and Issues in Instructional Design and Technology (4th ed.). New York: Pearson Education.

Novitasari, D., & Kertiyani, N. 2024. Analisis Kesulitan Guru dalam Implementasi Pembelajaran Informatika di Sekolah Menengah. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 9(2), 101–112.

Pebriyanti, I. 2021. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII di SMP Negeri 1 Seririt. Jurnal Teknologi Pendidikan Indonesia, 8(3), 56–67.

Rafik, M., & Sari, D. P. 2023. Pengembangan CTP-Quiz sebagai Instrumen Evaluasi Berpikir Komputasional Siswa SMA Berbasis Game Digital. Jurnal Pendidikan Informatika Indonesia, 7(2), 88–104.

Resnick, M. 2020. Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity Through Projects, Passion, Peers, and Play. Cambridge: MIT Press.

Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., & Kafai, Y. 2020. Scratch: Programming for All. Communications of the ACM, 63(11), 60–67.

Silva, C. 2023. Enhancing Students' Creativity and Computational Thinking Through Scratch-Based STEAM Learning. International Journal of Educational Technology, 18(2), 45–59.

Sudirman, S., Ruslan, A., & Djawad, M. I. 2024. Pengembangan Media Game Edukasi Online Berbasis Gamifikasi pada Mata Pelajaran Informatika di SMP Negeri 3 Mattirobulu. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 6(1), 45–60.

Sujarwo, A., & Rejekiningsih, T. 2023. Pengembangan Gamifikasi Mobile untuk Meningkatkan Keterampilan Kolaborasi Siswa dalam Pembelajaran IPA. Jurnal Pendidikan Sains Terapan, 5(2), 110–126.

Werbach, K., & Hunter, D. 2020. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business and Learning. Philadelphia: Wharton Digital Press.

Widyaningsih, O. 2025. Educational Game “Algo Fun” to Improve Learning Outcomes in Algorithm Material. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 7(1), 22–35.

Zulfa, M., & Wicaksono, A. 2023. Implementasi Scratch untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Komputasional Siswa SMP. Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains, 8(3), 144–157.

Downloads

Published

2026-08-11

How to Cite

Alimuddin, A., Adam, M. W. S., & Ilham, M. (2026). Pengembangan Media Evaluasi Hasil Belajar Berbasis Game Menggunakan Scratch Pada Mata Pelajaran Informatika Materi Membuat Dan Mendesiminasi Konten (Studi Kasus: Kelas VIII 3 SMPN 4 Dua Pitue Kabupaten Sidenreng Rappang). Indonesian Journal of Innovation Multidisipliner Research, 4(3), 7149–7155. https://doi.org/10.69693/ijim.v4i3.1451