Hubungan Intensitas Penggunaan Game Roblox Dengan Perilaku Social Withdrawal Mahasiswa Universitas Negeri Jakarta

Authors

  • Kevin Pramudya Universitas Negeri Jakarta
  • Desy Safitri Universitas Negeri Jakarta
  • Dian Alfia Purwandari Universitas Negeri Jakarta

DOI:

https://doi.org/10.69693/ijim.v4i3.1130

Keywords:

Intensitas Penggunaan, Game, Roblox, Social Withdrawal, Mahasiswa

Abstract

Perkembangan teknologi digital mendorong mahasiswa sebagai bagian dari generasi Z untuk semakin bergantung pada internet secara intensif, termasuk dalam memainkan game online seperti Roblox. Tingginya intensitas penggunaan Roblox berpotensi menggantikan interaksi sosial secara langsung dan memicu kecenderungan perilaku social withdrawal di kalangan mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara intensitas penggunaan game Roblox dengan perilaku social withdrawal pada mahasiswa Universitas Negeri Jakarta yang tergabung dalam komunitas Discord UNJ Roblox. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode korelasional. Populasi penelitian berjumlah 92 mahasiswa, dengan sampel sebanyak 77 mahasiswa yang ditentukan melalui teknik purposive sampling. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner skala Likert yang mengukur intensitas penggunaan game Roblox berdasarkan dimensi frekuensi dan durasi penggunaan, serta perilaku social withdrawal berdasarkan dimensi frekuensi keluar rumah dan gangguan fungsi kehidupan. Analisis data dilakukan melalui uji korelasi Pearson Product Moment. Hasil penelitian menunjukkan bahwa intensitas penggunaan game Roblox pada mayoritas responden berada pada kategori sedang (30%), sedangkan perilaku social withdrawal berada pada kategori tinggi (47%). Hasil uji korelasi menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 (p < 0,05) dengan koefisien korelasi Pearson sebesar 0,535, yang menunjukkan hubungan dengan tingkat keeratan sedang dan arah hubungan positif. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa semakin tinggi intensitas penggunaan game Roblox, maka semakin tinggi pula kecenderungan perilaku social withdrawal pada mahasiswa Universitas Negeri Jakarta.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Bustamam, N., Erna Shafera, & Dara Rosita. (2025). The Influence of Mobile Legends Online Gaming Intensity on Learning Motivation among Junior High School Students. QUANTA Journal: Kajian Bimbingan Dan Konseling Dalam Pendidikan, 9(2), 118–124. https://doi.org/10.22460/quanta.v9i2.5593

Corbella-González, A., Cal-Herrera, A., & Fernández-Rodríguez, O. I. (2025). Playing video games in community spaces and adolescent loneliness: a cross-sectional study. Child and Adolescent Psychiatry and Mental Health, 19(1), 120. https://doi.org/10.1186/s13034-025-00980-8

Han, J., Liu, G., & Gao, Y. (2023). Learners in the Metaverse: A Systematic Review on the Use of Roblox in Learning. Education Sciences, 13(3), 296. https://doi.org/10.3390/educsci13030296

Kardefelt-Winther, D. (2014). A conceptual and methodological critique of internet addiction research: Towards a model of compensatory internet use. Computers in Human Behavior, 31, 351–354. https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.059

Kato, T. A., Sartorius, N., & Shinfuku, N. (2024). Shifting the paradigm of social withdrawal: a new era of coexisting pathological and non-pathological hikikomori. Current Opinion in Psychiatry, 37(3), 177–184. https://doi.org/10.1097/YCO.0000000000000929

Maulana, M. A., & Nurcahyani, N. (2023). Tinjauan Hukum Hak Atas Kekayaan Intelektual Pada Platform Roblox. Jurnal Analisis Hukum, 6(1), 68–84. https://doi.org/10.38043/jah.v6i1.4205

Novianti, W. R., Rachmawati, W., & Sutini, T. (2023). Prevalensi Kecenderungan Social Withdrawal (Hikikomori) pada Remaja di Kota Bandung. Jurnal Keperawatan Silampari, 6(2), 1730–1736. https://doi.org/10.31539/jks.v6i2.5407

Nurdin, Muh. N. H., Firdaus, F., Fajrianti, A. A., Fadilah, N., & Piara, M. (2024). Effect of Online Game’s Intensity on Verbal Aggression Behavior in students of SMP Negeri 10 Makassar. ARRUS Journal of Social Sciences and Humanities, 4(3), 319–328. https://doi.org/10.35877/soshum2547

Pujiyana, P., Sawitri, S., Setiawan, I., Anggraeni, L., & Rosidi, Moh. I. (2025). Pengaruh Media Sosial dan Game Online Terhadap Interaksi Sosial mahasiswa (Studi di Universitas Nasional Pasim). Indonesian Journal of Social Science, 3(2), 58–66. https://doi.org/10.58818/ijss.v3i2.127

Ramadhan, A. P., & Sibly, S. (2023). The Effects of Social-Withdrawal Characteristics Among Older Academics: An Indonesian Case Study. Anthropology & Aging, 44(1), 57–64. https://doi.org/10.5195/aa.2023.444

Rizky, R., 1✉, R., & Zaky, M. (2025). Analisis Kejahatan Siber (Cyber Child Grooming) Pada Game Online Roblox. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 5, 1656–1669.

Rooksby, M., Furuhashi, T., & McLeod, H. J. (2020). Hikikomori: a hidden mental health need following the COVID ‐19 pandemic. World Psychiatry, 19(3), 399–400. https://doi.org/10.1002/wps.20804

Rubin, K. H., & Chronis‐Tuscano, A. (2021). Perspectives on Social Withdrawal in Childhood: Past, Present, and Prospects. Child Development Perspectives, 15(3), 160–167. https://doi.org/10.1111/cdep.12417

Rudiyanto, W. (2024). HUBUNGAN DURASI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KECEMASAN PADA REMAJA. In JKJ): Persatuan Perawat Nasional Indonesia (Vol. 12).

Safitri, D., Ibrahim, N., Sujarwo, S., Marini, A., Pratama, I., Dewiyani, L., Julia, V., Saputro, R. H., Muharrani, N. P., Sudrajat, A., & Marfu, A. (2026). Understanding pro environmental behavior through local wisdom and AR based environmental education using PLS SEM and MGA approach. Discover Sustainability, 7(1), 633. https://doi.org/10.1007/s43621-026-02931-5

Salsabila, I. (2025). DARI GAMEPLAY MENJADI KAJIAN KEAGAMAAN: TRANSFORMASI PRAKTIK KEAGAMAAN SEBAGAI EKSPRESI KESALEHAN GENERASI MUDA DI ROBLOX. Makkah: Journal Of Islamic Studies, 1(4), 92–110.

Su, X., Li, T. M. H., & Wong, P. W. C. (2023). Expanding Sources of Recognition: Towards an Experience-Driven Framework for Reengaging Hikikomori and Semi-hikikomori. Child and Adolescent Social Work Journal, 40(5), 713–725. https://doi.org/10.1007/s10560-021-00795-4

Sugiyono. (2023). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R &D. In Bandung:Alfabeta. (5th ed.). ALFABETA, cv.

Susanti, S., Sembiring, C. D. B., Virjitia, E., Azzahrah, L., & Sekali, S. R. B. K. (2025). GAME ONLINE SEBAGAI GAYA HIDUP REMAJA KOS DI JALUR HIJAU MEDAN: ANALISIS PATOLOGI SOSIAL DALAM PERILAKU DIGITAL REMAJA. Jurnal Riset Multidisiplin Edukasi, 2(12), 264–269.

Wang, R. (2025). ETHICALITY OF INTRODUCING VOICE CHAT WITH A CASE STUDY OF YLE’S LINNA PARTY.

Yen, C.-F., Chou, W.-J., Hsiao, R. C., & Wang, P.-W. (2026). Internet addiction, ADHD, and adolescent mental health: a 1-year longitudinal study of risk and moderation. Child and Adolescent Psychiatry and Mental Health, 20(1), 36. https://doi.org/10.1186/s13034-026-01045-0

Downloads

Published

2026-07-14

How to Cite

Pramudya, K., Safitri, D., & Purwandari, D. A. (2026). Hubungan Intensitas Penggunaan Game Roblox Dengan Perilaku Social Withdrawal Mahasiswa Universitas Negeri Jakarta. Indonesian Journal of Innovation Multidisipliner Research, 4(3), 2125–2135. https://doi.org/10.69693/ijim.v4i3.1130