Hubungan Intensitas Penggunaan Game Roblox Dengan Perilaku Social Withdrawal Mahasiswa Universitas Negeri Jakarta
DOI:
https://doi.org/10.69693/ijim.v4i3.1130Keywords:
Intensitas Penggunaan, Game, Roblox, Social Withdrawal, MahasiswaAbstract
Perkembangan teknologi digital mendorong mahasiswa sebagai bagian dari generasi Z untuk semakin bergantung pada internet secara intensif, termasuk dalam memainkan game online seperti Roblox. Tingginya intensitas penggunaan Roblox berpotensi menggantikan interaksi sosial secara langsung dan memicu kecenderungan perilaku social withdrawal di kalangan mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara intensitas penggunaan game Roblox dengan perilaku social withdrawal pada mahasiswa Universitas Negeri Jakarta yang tergabung dalam komunitas Discord UNJ Roblox. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode korelasional. Populasi penelitian berjumlah 92 mahasiswa, dengan sampel sebanyak 77 mahasiswa yang ditentukan melalui teknik purposive sampling. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner skala Likert yang mengukur intensitas penggunaan game Roblox berdasarkan dimensi frekuensi dan durasi penggunaan, serta perilaku social withdrawal berdasarkan dimensi frekuensi keluar rumah dan gangguan fungsi kehidupan. Analisis data dilakukan melalui uji korelasi Pearson Product Moment. Hasil penelitian menunjukkan bahwa intensitas penggunaan game Roblox pada mayoritas responden berada pada kategori sedang (30%), sedangkan perilaku social withdrawal berada pada kategori tinggi (47%). Hasil uji korelasi menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 (p < 0,05) dengan koefisien korelasi Pearson sebesar 0,535, yang menunjukkan hubungan dengan tingkat keeratan sedang dan arah hubungan positif. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa semakin tinggi intensitas penggunaan game Roblox, maka semakin tinggi pula kecenderungan perilaku social withdrawal pada mahasiswa Universitas Negeri Jakarta.
Downloads
References
Bustamam, N., Erna Shafera, & Dara Rosita. (2025). The Influence of Mobile Legends Online Gaming Intensity on Learning Motivation among Junior High School Students. QUANTA Journal: Kajian Bimbingan Dan Konseling Dalam Pendidikan, 9(2), 118–124. https://doi.org/10.22460/quanta.v9i2.5593
Corbella-González, A., Cal-Herrera, A., & Fernández-Rodríguez, O. I. (2025). Playing video games in community spaces and adolescent loneliness: a cross-sectional study. Child and Adolescent Psychiatry and Mental Health, 19(1), 120. https://doi.org/10.1186/s13034-025-00980-8
Han, J., Liu, G., & Gao, Y. (2023). Learners in the Metaverse: A Systematic Review on the Use of Roblox in Learning. Education Sciences, 13(3), 296. https://doi.org/10.3390/educsci13030296
Kardefelt-Winther, D. (2014). A conceptual and methodological critique of internet addiction research: Towards a model of compensatory internet use. Computers in Human Behavior, 31, 351–354. https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.059
Kato, T. A., Sartorius, N., & Shinfuku, N. (2024). Shifting the paradigm of social withdrawal: a new era of coexisting pathological and non-pathological hikikomori. Current Opinion in Psychiatry, 37(3), 177–184. https://doi.org/10.1097/YCO.0000000000000929
Maulana, M. A., & Nurcahyani, N. (2023). Tinjauan Hukum Hak Atas Kekayaan Intelektual Pada Platform Roblox. Jurnal Analisis Hukum, 6(1), 68–84. https://doi.org/10.38043/jah.v6i1.4205
Novianti, W. R., Rachmawati, W., & Sutini, T. (2023). Prevalensi Kecenderungan Social Withdrawal (Hikikomori) pada Remaja di Kota Bandung. Jurnal Keperawatan Silampari, 6(2), 1730–1736. https://doi.org/10.31539/jks.v6i2.5407
Nurdin, Muh. N. H., Firdaus, F., Fajrianti, A. A., Fadilah, N., & Piara, M. (2024). Effect of Online Game’s Intensity on Verbal Aggression Behavior in students of SMP Negeri 10 Makassar. ARRUS Journal of Social Sciences and Humanities, 4(3), 319–328. https://doi.org/10.35877/soshum2547
Pujiyana, P., Sawitri, S., Setiawan, I., Anggraeni, L., & Rosidi, Moh. I. (2025). Pengaruh Media Sosial dan Game Online Terhadap Interaksi Sosial mahasiswa (Studi di Universitas Nasional Pasim). Indonesian Journal of Social Science, 3(2), 58–66. https://doi.org/10.58818/ijss.v3i2.127
Ramadhan, A. P., & Sibly, S. (2023). The Effects of Social-Withdrawal Characteristics Among Older Academics: An Indonesian Case Study. Anthropology & Aging, 44(1), 57–64. https://doi.org/10.5195/aa.2023.444
Rizky, R., 1✉, R., & Zaky, M. (2025). Analisis Kejahatan Siber (Cyber Child Grooming) Pada Game Online Roblox. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 5, 1656–1669.
Rooksby, M., Furuhashi, T., & McLeod, H. J. (2020). Hikikomori: a hidden mental health need following the COVID ‐19 pandemic. World Psychiatry, 19(3), 399–400. https://doi.org/10.1002/wps.20804
Rubin, K. H., & Chronis‐Tuscano, A. (2021). Perspectives on Social Withdrawal in Childhood: Past, Present, and Prospects. Child Development Perspectives, 15(3), 160–167. https://doi.org/10.1111/cdep.12417
Rudiyanto, W. (2024). HUBUNGAN DURASI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KECEMASAN PADA REMAJA. In JKJ): Persatuan Perawat Nasional Indonesia (Vol. 12).
Safitri, D., Ibrahim, N., Sujarwo, S., Marini, A., Pratama, I., Dewiyani, L., Julia, V., Saputro, R. H., Muharrani, N. P., Sudrajat, A., & Marfu, A. (2026). Understanding pro environmental behavior through local wisdom and AR based environmental education using PLS SEM and MGA approach. Discover Sustainability, 7(1), 633. https://doi.org/10.1007/s43621-026-02931-5
Salsabila, I. (2025). DARI GAMEPLAY MENJADI KAJIAN KEAGAMAAN: TRANSFORMASI PRAKTIK KEAGAMAAN SEBAGAI EKSPRESI KESALEHAN GENERASI MUDA DI ROBLOX. Makkah: Journal Of Islamic Studies, 1(4), 92–110.
Su, X., Li, T. M. H., & Wong, P. W. C. (2023). Expanding Sources of Recognition: Towards an Experience-Driven Framework for Reengaging Hikikomori and Semi-hikikomori. Child and Adolescent Social Work Journal, 40(5), 713–725. https://doi.org/10.1007/s10560-021-00795-4
Sugiyono. (2023). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R &D. In Bandung:Alfabeta. (5th ed.). ALFABETA, cv.
Susanti, S., Sembiring, C. D. B., Virjitia, E., Azzahrah, L., & Sekali, S. R. B. K. (2025). GAME ONLINE SEBAGAI GAYA HIDUP REMAJA KOS DI JALUR HIJAU MEDAN: ANALISIS PATOLOGI SOSIAL DALAM PERILAKU DIGITAL REMAJA. Jurnal Riset Multidisiplin Edukasi, 2(12), 264–269.
Wang, R. (2025). ETHICALITY OF INTRODUCING VOICE CHAT WITH A CASE STUDY OF YLE’S LINNA PARTY.
Yen, C.-F., Chou, W.-J., Hsiao, R. C., & Wang, P.-W. (2026). Internet addiction, ADHD, and adolescent mental health: a 1-year longitudinal study of risk and moderation. Child and Adolescent Psychiatry and Mental Health, 20(1), 36. https://doi.org/10.1186/s13034-026-01045-0
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Indonesian Journal of Innovation Multidisipliner Research

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.


















